V dvaapadesátém sedmeru se naučíme přes zkratku „duplikovat níže“, naučíme se ručně vytvářet detailní fraktály, ukážeme si automatické maskování vrstvy přizpůsobení, dodáme atmosférickou aury objektu, seznámíme se s tzv. prokřivením loutky, ukážeme si fígl na tvorbu vzorku mraků a v Illustratoru se naučíme zarovnávat kotevní body.
Duplikace níže
Jak aktuální vrstvu „přilepit“ k vrstvě níže? (Nefunguje na inteligentní objekty.)
CTRL + ALT + E
Oč se jedná – vytvoří se vlastně kopie vybrané vrstvy, ale ne do samostatné vrstvy, ale obraz se sloučí s obrazem v níže položené vrstvě. Pokud se mi nedaří to správně popsat, vyzkoušejte a pochopíte. 🙂
Bohužel nefunguje tak, jako zkratka z minulého týdne a nejde tedy „duplikovat níže“ například výběr, funguje to pouze na celou vrstvu.
Ruční fraktály
Předně, pokud se někdo s tímto názvem nesetkal, zadejte jej do googlu a podle obrázků zjistíte, že název vám sice znám není, ale samotné fraktály jste již určitě někde viděli. Ve zkratce – jedná se o obrazce, které se geometrickým způsobem neustále opakují.
Na tvorbu fraktálů existují různé prográmky – například Apophysis, Ultra Fractal, či Incendia pro 3D fraktály. Dnes si ale vytvoříme fraktály ve Photoshopu. A jak na to? Velmi snadno:
- Aktivujeme štětec a do nové vrstvy nakreslíme pár „ďubek“ – jak ďubkovitý štětec vytvořit jsme si ukázali zde.
- Tuto vrstvu duplikujeme a ihned po duplikování zapneme transformaci přes [ CTRL + T ] a vrstvu trochu posuneme, trochu natočíme a trochu zmenšíme. Kdykoli se k tomuto kroku můžeme vrátit a zkusit to znovu.
- Po transformaci rozmístěte prsty na [ CTRL + SHIFT + ALT + T ] a klikejte tolikrát, kolik chcete. S každým sepnutím této zkratky se zopakuje poslední aplikovaná transformace a každý kroj bude uložen do samostatné vrstvy.
- Jakmile vám vznikne něco podobného, jako na obrázku (tedy jakýsi zatočený tentononc), v panelu vrstev veškeré vzniklé vrstvy podbarvěte a slučte je například přes [ CTRL + E ].
- Jakmile máte výsledek sloučený, vraťte se ke kroku 2 a vrstvu duplikujte, transformujte atd..
- Takto stále dokola, dokud vás to bude bavit. 🙂 Ve finále můžete scénu přebarvit přes Mapování na přechod. A pokud nebude obraz dostatečně ostrý, tak úplně na konec vytvořit navrchu novou vrstvu a přes [ CTRL + SHIFT + ALT + E ] vše viditelné sloučit a přes Filtr > Jiný > Vlastní (nic nenastavovat, pouze odkliknout) obraz zostřit (této vrstvě snižte krytí dle toho, jak moc ostrý výsledek chcete).
Tak. A máte svou první fraktálovou scénu a nepotřebovali jste k tomu fraktálový program. 🙂
Automatická maska přizpůsobení
Pokud tu a tam vytváříte vrstvy přizpůsobení a po vytvoření je ihned maskujete dle tvaru nějakých objektů (tedy pravděpodobně přes výběr a následné vyplnění masky), vězte, že to jde ještě rychleji.
- Aktivujte požadovaný výběr.
- Vytvořte vrstvu přizpůsobení – automaticky se zamaskuje dle aktivního výběru.
Atmosferická aura
Posledně jsme auru odstraňovali, dnes si ji přidáme. Obecně by totiž objekty podobnou auru mít měly. A proč jsme ji vlastně minule odstranili? To proto, protože na každé fotce je aura trochu jiná – téměř vždy modrá, ale pokaždé má nádech i jiného odstínu. A pokud stavíte kompozici z desítek objektů a každý bude mít trochu jinak barevné okraje, šikovné oko si toho všimne. Ideální je tedy auru vyčistit a poté přidat vlastní.
A do jakého odstínu se aura zabarvuje? Do odstínu nebe / atmosféry. Postup je následující:
- Vzít do ruky nástroj Kapátko [ i ].
- Vybrat barvu nebe.
- Nastavit styl vrstvy: Vnitřní záře, kde režim nastavíte na Zesvětlit a barvě nastavíte vybraný odstín nebe.
- Vnitřní záři snížíte krytí na +- 50% dle doho, jak moc viditelnou auru budete chtít.
- Velikost vnitřní záře by měla být pár pixelů. U menších fotografií tak 3px, u větščích 5px a u hodně velkých 10px.
A proč je ta aura vlastně tak důležitá? Porovnejte původní, čistě vyřezanou verzi (s vyčištěnou aurou) a verzi s aurou podle daného prostředí. V prvním případě ze scény strom tak nějak vystupuje, jakoby do ní nepatřil. V druhém případě však do scény skvěle zapadá. Podobné detaily hrají velkou roli v uvěřitelnosti scény.
Prokřivení loutky
Tento nástroj přišel do programu tuším s verzí CS5. Sice ne vždy je výsledek dokonale ostrý, ale je to vynikající nástroj a v mnoha situacích se hodí. Jak funguje?
- Otevřete si nějakou postavu, plyšáka, zvíře, zkrátka cokoli, co by šlo rozhýbat.
- Postavu vyřízněte přes masku a poté masku na vrstvu aplikujte, abyste získali postavu na průhledném pozadí.
- Nyní pod postavu můžete umístit jakékoli jiné pozadí.
- Teď přijde onen nástroj – Úpravy > Prokřivení loutky.
- Zobrazí se vám jakási mřížka, nelekněte se jí, ona pak zmizí. Nyní je potřeba, abyste poklikali na ta místa, kde myslíte, že by se mohly vyskytovat hlavní „klouby“, do kterých jsou končetiny upevněné. Poté, tím samým klikáním, vytvořte úchytné body, někde na koncích končetin.
- Nyní chytněte kterýkoli úchytný bod (nebo klidně i kloub) a posuňte jej jinam. Jak okamžitě uvidíte, tak jej natáčíte okolo nejbližšího kloubu. Toť vše, nic víc v tom není. Rozdíl je jen v počtu kloubů – u plyšáka to bylo snadné, u člověka bude 2x tolik klikání a u pavouka.. to si asi dovedete představit. Anebo pokud máte arachnofobii jako já, tak si to snad ani nepředstavujte. 🙂
Vzorek mraků
Věděli jste, že pokud je velikost dokumentu v mocninách dvojky (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 atd.) a pokud do něj vykreslíte oblaka, tak se vytvoří taková, že pravý okraj dokumentu dokonale navazuje na levý okraj a horní okraj navazuje na dolní okraj? Jinými slovy, vznikne vám část vzorku, který můžete uložit (přes Úpravy > Definovat vzorek) a kdykoli v budoucnu použit.
Pozn. Nezáleží na tom, zda je dokument čtvercový – klidně může jít o rozměry 128 x 256 px, bude to fungovat tak jako tak, dokud jsou oba rozměry v mocninách dvojky.
Ne vždy vypadají oblakové vzorky zrovna dokonale, ale třeba se vám to někdy hodí.
Zarovnání kotevních bodů
Věděli jste o tom, že jdou zarovnávat nejen tvary, ale i kotevní body? Stačí vzít nástroj přímý výběr [ A ], vybrat dané kotevní body a poté vybrat jeden ze tradičních způsobů zarovnání – například doprava.
Tomáš Vachuda
Latest posts by Tomáš Vachuda (see all)
- 600 grafických tipů - 28.4.2020
- Sedmero tipů: 57 - 8.7.2017
- Sedmero tipů: 56 - 10.9.2016